Achei no Mercado livre um jogo de dominó
duplo-12, que tem 91 peças, proporcionando um jogo mais demorado e
interessante.
Mandei fazer
esses dois trilhos, que prendi com morsa (depois pus 2 morsas pra cada, pra
ficar firme), com 1,2m de comprimento (junção de duas mesas cara-a-cara), pra correr
as peças nas laterais, contendo a banca. Assim as peças da banca ficam
enfileiradas e basta um jogador as empurrar pro outro comprar.
Dama e xadrez
são enjoativos, de puro raciocínio. A eles falta um fator pra simular a própria
vida: Sorte. Acho o dominó mais interessante porque simula melhor os fatos da
vida, onde a sorte também conta.
Na primeira
vez que se joga se fica ansioso, se quer ganhar logo e se livrar da tensão. Mas
o jogo te ensina que tudo isso é um processo que sempre virá, portanto se deve
relaxar e enfrentar o jogo, sabendo que raciocínio e atenção potencializam a
vitória mas não a garantem. Algo que muito futebolista deveria aprender. Pode
acontecer de, num golpe de sorte, se ganhar antecipadamente, mas isso não
acontece com freqüência.
Prestando
atenção se percebe como o dominó simula os fatos da vida. O dominó ensina que a
vida é como no conto O anel de Polícrates:
Nada se cria, tudo se transforma. O que temos muito hoje faltará amanhã. O que
temos muito, falta a outro. Que não podemos reter um trunfo indefinidamente.
Como o dinheiro, a peça tem de correr.
Nos ensina que
um jogo praticamente perdido pode ter final inesperado. Pode parecer tudo
perdido mas o outro pode estar mais perdido ainda. E também o contrário: Uma
vitória certa pode não se concretizar.
É um jogo onde
se mesclam raciocínio e sorte, como a própria vida.
O outro te
aperta com 8 nas duas pontas. Não tendo 8 tens de comprar. Aparece um duplo 8.
Como era o último 8 do outro, agora é o outro que tem de comprar: O feitiço
virou contra o feiticeiro!
Se o outro de
faz comprar muito ficas exasperado, cheio de peça. Mas comprar muito só é fatal
no final. No começo tem a desvantagem de se ficar cheio de peça mas com muita
opção pra apertar o outro.
Só não se pode
vencer plenamente quando se tem uma peça morta, cujas pontas já foram todas
jogadas. Nesse caso se pode vencer apenas fechando o jogo, caso tenha menos
peça que o outro.
Sendo um jongo
onde a sorte intervém 50%, ninguém se constrange em perder, aceitando isso com
naturalidade.
Fizemos as
regras assim: Rodada que fecha quando alguém chegar ou ultrapassar 12 pontos. Fechando
o jogo, 1 ponto. Vitória franca vale 2 pontos. Se bater com mesmo número nas
duas pontas, 3 pontos. Se além das duas pontas for cum duplo, 4 pontos. Quando
um jogador bater, o seguinte tem de jogar mais uma peça, se tiver, podendo
proporcionar ou evitar que o outro bata em duas pontas, ou empatar.
Vai uma
partida ao som dum álbum de Agnetha?
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