segunda-feira, 21 de julho de 2014

Achei no Mercado livre um jogo de dominó duplo-12, que tem 91 peças, proporcionando um jogo mais demorado e interessante.
Mandei fazer esses dois trilhos, que prendi com morsa (depois pus 2 morsas pra cada, pra ficar firme), com 1,2m de comprimento (junção de duas mesas cara-a-cara), pra correr as peças nas laterais, contendo a banca. Assim as peças da banca ficam enfileiradas e basta um jogador as empurrar pro outro comprar.
Dama e xadrez são enjoativos, de puro raciocínio. A eles falta um fator pra simular a própria vida: Sorte. Acho o dominó mais interessante porque simula melhor os fatos da vida, onde a sorte também conta.
Na primeira vez que se joga se fica ansioso, se quer ganhar logo e se livrar da tensão. Mas o jogo te ensina que tudo isso é um processo que sempre virá, portanto se deve relaxar e enfrentar o jogo, sabendo que raciocínio e atenção potencializam a vitória mas não a garantem. Algo que muito futebolista deveria aprender. Pode acontecer de, num golpe de sorte, se ganhar antecipadamente, mas isso não acontece com freqüência.
Prestando atenção se percebe como o dominó simula os fatos da vida. O dominó ensina que a vida é como no conto O anel de Polícrates: Nada se cria, tudo se transforma. O que temos muito hoje faltará amanhã. O que temos muito, falta a outro. Que não podemos reter um trunfo indefinidamente. Como o dinheiro, a peça tem de correr.
Nos ensina que um jogo praticamente perdido pode ter final inesperado. Pode parecer tudo perdido mas o outro pode estar mais perdido ainda. E também o contrário: Uma vitória certa pode não se concretizar.
É um jogo onde se mesclam raciocínio e sorte, como a própria vida.
O outro te aperta com 8 nas duas pontas. Não tendo 8 tens de comprar. Aparece um duplo 8. Como era o último 8 do outro, agora é o outro que tem de comprar: O feitiço virou contra o feiticeiro!
Se o outro de faz comprar muito ficas exasperado, cheio de peça. Mas comprar muito só é fatal no final. No começo tem a desvantagem de se ficar cheio de peça mas com muita opção pra apertar o outro.
Só não se pode vencer plenamente quando se tem uma peça morta, cujas pontas já foram todas jogadas. Nesse caso se pode vencer apenas fechando o jogo, caso tenha menos peça que o outro.
Sendo um jongo onde a sorte intervém 50%, ninguém se constrange em perder, aceitando isso com naturalidade.
Fizemos as regras assim: Rodada que fecha quando alguém chegar ou ultrapassar 12 pontos. Fechando o jogo, 1 ponto. Vitória franca vale 2 pontos. Se bater com mesmo número nas duas pontas, 3 pontos. Se além das duas pontas for cum duplo, 4 pontos. Quando um jogador bater, o seguinte tem de jogar mais uma peça, se tiver, podendo proporcionar ou evitar que o outro bata em duas pontas, ou empatar.
Vai uma partida ao som dum álbum de Agnetha?


Nenhum comentário:

Postar um comentário